INTRODUCCIÓN
Visual Basic 6.0 realiza un gran número de tareas sin escribir código, simplemente con
operaciones gráficas realizadas con el ratón sobre la pantalla.
Es un programa basado en objetos, aunque no orientado a objetos como
C++ o Java. La diferencia está en que Visual Basic 6.0 utiliza objetos con propiedades y métodos,
pero carece de los mecanismos de herencia y polimorfismo propios de los verdaderos lenguajes
orientados a objetos como Java y C++.
PROGRAMAS SECUENCIALES, INTERACTIVOS Y ORIENTADOS A EVENTOS
Existen distintos tipos de programas.
Tipo secuencial :(también llamados tipo batch) es un programa que
se arranca, lee los datos que necesita, realiza los cálculos e imprime o guarda en el disco los
resultados. De ordinario, mientras un programa secuencial está ejecutándose no necesita ninguna
intervención del usuario. A este tipo de programas se les llama también programas basados u
orientados a procedimientos o a algoritmos (procedural languages).
Los programas interactivos exigen la intervención del usuario en tiempo de ejecución, bien para
suministrar datos, bien para indicar al programa lo que debe hacer por medio de menús. Los
programas interactivos limitan y orientan la acción del usuario.
los programas orientados a eventos son los programas típicos de Windows ,estos programas pasan la mayor parte de su tiempo esperando las acciones del
usuario (eventos) y respondiendo a ellas. Las acciones que el usuario puede realizar en un momento
determinado son variadísimas, y exigen un tipo especial de programación: la programación orien-
tada a eventos.
PROGRAMAS PARA EL ENTORNO WINDOWS
Visual Basic 6.0 está orientado a la realización de programas para Windows, pudiendo incorporar
todos los elementos de este entorno informático: ventanas, botones, cajas de diálogo y de texto, bo-
tones de opción y de selección, barras de desplazamiento, gráficos, menús, etc.
Prácticamente todos los elementos de interacción con el usuario de los que dispone Widows
95/98/NT/XP pueden ser programados en Visual Basic 6.0 de un modo muy sencillo.
MODO DE DISEÑO Y MODO DE EJECUCIÓN
la aplicación Visual Basic de Microsoft puede trabajar de dos modos distintos:
En modo de diseño el usuario construye interactivamente la aplicación,
colocando controles en el formulario, definiendo sus propiedades, y desarrollando funciones para
gestionar los eventos.
La aplicación se prueba en modo de ejecución. En ese caso el usuario actúa sobre el programa
(introduce eventos) y prueba cómo responde el programa. Hay algunas propiedades de los controles
que deben establecerse en modo de diseño, pero muchas otras pueden cambiarse en tiempo de eje-
cución desde el programa escrito en Visual Basic 6.0
FORMULARIOS Y CONTROLES
Cada uno de los elementos gráficos que pueden formar parte de una aplicación típica de Windows
95/98/NT/XP es un tipo de control: los botones, las cajas de diálogo y de texto, las cajas de selec-
ción desplegables, los botones de opción y de selección, las barras de desplazamiento horizontales y
verticales, los gráficos, los menús, y muchos otros tipos de elementos son controles para Visual Ba-
sic 6.0. Cada control debe tener un nombre a través del cual se puede hacer referencia a él en el
programa. Visual Basic 6.0 proporciona nombres por defecto que el usuario puede modificar.
OBJETOS Y PROPIEDADES
los formularios y los distintos tipos de controles son entidades genéricas de las que puede haber
varios ejemplares concretos en cada programa. En programación orientada a objetos (más bien ba-
sada en objetos, habría que decir) se llama clase a estas entidades genéricas, mientras que se llama
objeto a cada ejemplar de una clase determinada. Por ejemplo, en un programa puede haber varios
botones, cada uno de los cuales es un objeto del tipo de control command button, que sería la clase.
las propiedades de un objeto son datos que tienen valores lógicos (True, False) o
numéricos concretos, propios de ese objeto y distintos de las de otros objetos de su clase.
Se puede acceder a una propiedad de un objeto por medio del nombre del objeto a que perte- nece,
seguido de un punto y el nombre de la propiedad, como por ejemplo optColor.objName. En el
siguiente apartado se estudiarán las reglas para dar nombres a los objetos.
NOMBRES DE OBJETOS
Estos nombres por defecto hacen refe-
rencia al tipo de control y van seguidos de un número que se incrementa a medida que se van intro-
duciendo más controles de ese tipo en el formulario (por ejemplo VScroll1, para una barra de des-
plazamiento -scroll bar- vertical, HScroll1, para una barra horizontal, etc.).
Los nombres por defecto no son adecuados porque hacen referencia al tipo de control, pero no al
uso que de dicho control está haciendo el programador.
Existe una convención ampliamente aceptada que es la siguiente: se utilizan siempre tres le- tras
minúsculas que indican el tipo de control, seguidas por otras letras (la primera mayúscula, a modo
de separación) libremente escogidas por el usuario, que tienen que hacer referencia al uso que se
va a dar a ese control.
Tabla . Abreviaturas para los controles más usuales.
Abreviatura Control Abreviatura Control
chk check box cbo combo y drop-list box
cmd command button dir dir list box
drv drive list box fil file list box
frm form fra frame
hsb horizontal scroll bar img image
lbl label lin line
lst list mnu menu
opt option button pct pictureBox
shp shape txt text edit box
tmr timer vsb vertical scroll bar
EVENTOS
las acciones del usuario sobre el programa se llaman eventos.
on eventos típicos el clicar sobre un botón, el hacer doble clic sobre el nombre de un fichero para abrirlo, el arras-
trar un icono, el pulsar una tecla o combinación de teclas, el elegir una opción de un menú, el escri-
bir en una caja de texto, o simplemente mover el ratón. Más adelante se verán los distintos tipos de
eventos reconocidos por Windows 95/98/NT/XP y por Visual Basic 6.0.
Cada vez que se produce un evento arranca una determinada función o procedimiento que realiza la acción programada por el usuario
para ese evento concreto como por ejemplo
txtBox_click, que es el nombre del procedimiento que se ocupará de responder al evento click en el
objeto txtBox.
MÉTODOS
Los métodos son funciones que también son llamadas desde programa, pero a diferencia de los pro-
cedimientos no son programadas por el usuario, sino que vienen ya pre-programadas con el lengua-
je. Los métodos realizan tareas típicas, previsibles y comunes para todas las aplicaciones. De ahí
que vengan con el lenguaje y que se libere al usuario de la tarea de programarlos. Cada tipo de obje-
to o de control tiene sus propios métodos.
Por ejemplo, los controles gráficos tienen un método llamado Line que se encarga de dibujar
líneas rectas.
PROYECTOS Y FICHEROS
Cada aplicación que se empieza a desarrollar en Visual Basic 6.0 es un nuevo proyecto. Un proyec-
to comprende otras componentes más sencillas, como por ejemplo los formularios (que son las ven-
tanas de la interface de usuario de la nueva aplicación) y los módulos (que son conjuntos de funcio-
nes y procedimientos sin interface gráfica de usuario).
Un proyecto se compone siempre de varios fiche-
ros (al menos de dos) y hay que preocuparse de guardar cada uno de ellos en el directorio adecuado y con el nombre adecuado. Existe siempre un fichero con extensión *.vbp (Visual
Basic Project) que se crea con el comando File/Save Project As. El fichero del proyecto
contiene toda la informa- ción de conjunto. Además hay que crear un fichero por cada
formulario y por cada módulo que tenga el proyecto. Los ficheros de los formularios
se crean con File/Save Filename As teniendo como extensión *.frm. Los ficheros de
código o módulos se guardan también con el comando Fi- le/Save Filename As y
tienen como extensión *.bas si se trata de un módulo estándar o *.cls si se trata de un
módulo de clase (class module).
Clicando en el botón Save en la barra de herramientas se actualizan todos los ficheros del
pro- yecto. Si no se habían guardado todavía en el disco, Visual Basic 6.0 abre cajas de
diálogo Save As por cada uno de los ficheros que hay que guardar.