sábado, 10 de septiembre de 2011

Visual Basic


INTRODUCCIÓN


Visual Basic 6.0 realiza un  gran  número  de  tareas    sin  escribir  código,  simplemente con 
operaciones gráficas realizadas con el ratón sobre la pantalla. 
Es un programa basado en objetos, aunque no orientado a objetos como 
C++ o Java. La diferencia está en que Visual Basic 6.0 utiliza objetos con propiedades y métodos, 
pero  carece  de  los mecanismos  de  herencia  y  polimorfismo  propios  de  los  verdaderos  lenguajes 
orientados a objetos como Java y C++. 

PROGRAMAS SECUENCIALES, INTERACTIVOS Y ORIENTADOS A EVENTOS 

Existen  distintos  tipos  de  programas.
Tipo  secuencial :(también  llamados  tipo batch) es un programa que 
se  arranca,  lee  los  datos  que  necesita,  realiza  los  cálculos  e  imprime  o  guarda  en  el  disco  los 
resultados.  De  ordinario, mientras  un  programa  secuencial  está  ejecutándose  no  necesita  ninguna 
intervención  del  usuario.  A  este  tipo  de  programas  se  les  llama  también  programas  basados  u 
orientados a procedimientos o a algoritmos  (procedural  languages). 
Los  programas  interactivos  exigen  la  intervención  del  usuario  en  tiempo  de  ejecución,  bien para 
suministrar  datos,  bien  para  indicar  al  programa  lo  que  debe  hacer  por  medio  de  menús.  Los 
programas  interactivos  limitan y orientan  la acción del usuario.
los programas orientados a eventos son los programas típicos de Windows ,estos programas  pasan  la mayor parte  de  su  tiempo  esperando  las  acciones del 
usuario (eventos) y respondiendo a ellas. Las acciones que el usuario puede realizar en un momento 
determinado  son variadísimas, y exigen un  tipo especial de programación:  la programación orien- 
tada a eventos. 

PROGRAMAS PARA EL ENTORNO WINDOWS 

Visual Basic  6.0  está  orientado  a  la  realización  de  programas  para Windows, pudiendo  incorporar 
todos  los elementos de este entorno  informático: ventanas, botones, cajas de diálogo y de  texto, bo- 
tones de opción y de selección, barras de desplazamiento, gráficos, menús, etc. 
Prácticamente todos los elementos de interacción con el usuario de los que dispone Widows
95/98/NT/XP pueden ser programados en Visual Basic 6.0 de un modo muy sencillo.


MODO DE DISEÑO Y MODO DE EJECUCIÓN

la aplicación Visual Basic de Microsoft puede trabajar de dos modos distintos:
En modo  de  diseño  el  usuario  construye  interactivamente  la  aplicación, 
colocando controles en el  formulario, definiendo  sus propiedades, y desarrollando  funciones para 
gestionar los eventos. 

La aplicación se prueba en modo de ejecución. En ese caso el usuario actúa sobre el programa 
(introduce eventos) y prueba cómo responde el programa. Hay algunas propiedades de los controles 
que deben establecerse en modo de diseño, pero muchas otras pueden cambiarse en  tiempo de eje- 
cución  desde  el  programa  escrito  en  Visual Basic  6.0


FORMULARIOS Y CONTROLES

Cada uno de  los elementos gráficos que pueden formar parte de una aplicación  típica de Windows 
95/98/NT/XP es un  tipo de control:  los botones,  las cajas de diálogo y de  texto,  las cajas de selec- 
ción desplegables, los botones de opción y de selección, las barras de desplazamiento horizontales y 
verticales, los gráficos, los menús, y muchos otros tipos de elementos son controles para Visual Ba- 
sic  6.0. Cada  control  debe  tener  un  nombre  a  través  del  cual  se  puede  hacer  referencia  a  él  en  el 
programa. Visual Basic 6.0 proporciona nombres por defecto que el usuario puede modificar.

OBJETOS Y PROPIEDADES

los  formularios  y  los  distintos  tipos  de  controles  son  entidades  genéricas  de  las  que  puede  haber 
varios ejemplares concretos en cada programa. En programación orientada a objetos (más bien ba- 
sada en objetos, habría que decir) se  llama clase a estas entidades genéricas, mientras que se  llama 
objeto a cada ejemplar de una clase determinada. Por ejemplo, en un programa puede haber varios 
botones, cada uno de los cuales es un objeto del tipo de control command button, que sería la clase.
las  propiedades  de  un  objeto  son  datos  que  tienen  valores  lógicos  (True, False) o 
numéricos  concretos,  propios  de  ese  objeto  y  distintos  de  las  de  otros  objetos  de  su  clase. 
Se puede acceder a una propiedad de un objeto por medio del nombre del objeto a que perte- nece, 
seguido  de  un  punto  y  el  nombre  de  la  propiedad,  como  por  ejemplo  optColor.objName. En el 
siguiente apartado se estudiarán las reglas para dar nombres a los objetos. 


NOMBRES DE OBJETOS

Estos  nombres  por  defecto  hacen  refe- 
rencia al tipo de control  y van seguidos de un número que se incrementa a medida que se van intro- 
duciendo más controles de ese  tipo en el  formulario  (por ejemplo VScroll1, para una barra de des- 
plazamiento -scroll bar- vertical, HScroll1, para una barra horizontal, etc.). 
Los nombres por defecto no  son adecuados porque hacen  referencia al  tipo de control, pero no al 
uso  que  de  dicho  control  está  haciendo  el  programador. 
Existe  una  convención  ampliamente  aceptada  que  es  la  siguiente:  se  utilizan  siempre  tres  le-  tras 
minúsculas que  indican el  tipo de control, seguidas por otras  letras (la primera mayúscula, a modo 
de  separación)  libremente escogidas por el usuario, que  tienen que hacer  referencia al uso que  se 
va  a  dar  a  ese  control.  


Tabla . Abreviaturas para los controles más usuales. 
Abreviatura     Control                             Abreviatura     Control 
chk                     check box                          cbo                      combo y drop-list box 
cmd                    command button                dir                        dir list box 
drv                     drive list box                       fil                          file list box 
frm                      form                                  fra                         frame 
hsb                     horizontal scroll bar            img                        image 
lbl                      label                                   lin                          line 
lst                       list                                     mnu                        menu 
opt                     option button                     pct                         pictureBox 
shp                     shape                                txt                           text edit box 
tmr                     timer                                  vsb                       vertical scroll bar 

EVENTOS

las acciones del usuario sobre el programa se  llaman eventos.
on eventos  típicos el clicar sobre un botón, el hacer doble clic sobre el nombre de un fichero para abrirlo, el arras- 
trar un icono, el pulsar una tecla o combinación de teclas, el elegir una opción de un menú, el escri- 
bir en una caja de  texto, o simplemente mover el ratón. Más adelante se verán  los distintos  tipos de 
eventos reconocidos por Windows 95/98/NT/XP y por Visual Basic 6.0. 
Cada  vez  que  se  produce  un  evento arranca una determinada  función o procedimiento que  realiza  la acción programada por el usuario 
para ese evento concreto como  por  ejemplo 
txtBox_click, que es el nombre del procedimiento que se ocupará de responder al evento click en el 
objeto txtBox. 

MÉTODOS 

Los métodos son funciones que también son llamadas desde programa, pero a diferencia de los pro- 
cedimientos no son programadas por el usuario, sino que vienen ya pre-programadas con el  lengua- 
je.  Los métodos  realizan  tareas  típicas,  previsibles  y  comunes  para  todas  las  aplicaciones. De  ahí 
que vengan con el lenguaje y que se libere al usuario de la tarea de programarlos. Cada tipo de obje- 
to o de control tiene sus propios métodos. 
Por ejemplo,  los controles gráficos  tienen un método  llamado Line que se encarga de dibujar 
líneas  rectas.

PROYECTOS Y FICHEROS

Cada aplicación que se empieza a desarrollar en Visual Basic 6.0 es un nuevo proyecto. Un proyec- 
to comprende otras componentes más sencillas, como por ejemplo los formularios (que son las ven- 
tanas de la interface de usuario de la nueva aplicación) y los módulos (que son conjuntos de funcio- 
nes y procedimientos sin interface gráfica de usuario).
Un proyecto se compone siempre de varios fiche- 
ros (al menos de dos) y hay que preocuparse de guardar cada uno de ellos en el directorio adecuado y  con  el  nombre  adecuado.  Existe  siempre  un  fichero  con  extensión  *.vbp  (Visual
Basic Project) que se crea con el comando File/Save Project As. El fichero del proyecto
contiene toda la  informa- ción  de  conjunto. Además  hay  que  crear  un  fichero  por  cada
formulario  y  por  cada módulo  que tenga  el  proyecto.  Los  ficheros  de  los  formularios
se  crean  con   File/Save  Filename  As  teniendo como  extensión  *.frm.  Los  ficheros  de
código  o  módulos  se  guardan  también  con  el  comando  Fi-  le/Save  Filename  As  y
tienen  como  extensión *.bas  si  se  trata de un módulo  estándar o  *.cls  si se  trata de un
módulo de clase (class module). 
Clicando en el botón Save en la barra de herramientas se actualizan todos los ficheros del
pro- yecto. Si no  se habían guardado  todavía en el disco, Visual Basic 6.0 abre cajas de
diálogo Save As por cada uno de los ficheros que hay que guardar.